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Chaos Race v1: 既存影響を外した完全新規コンセプトで10本再生成

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存バッチの影響を受けない、全く別コンセプトで作り直す。 要件として以下を強く満たすこと。 展開の予想できなさ オチでしっかり決着がつく感 常時ダイナミックで予想外の動き 視聴者に視覚的にわかりやすいこと 新規バッチを実行し、動画10…

Boss Raid v1: 英語圏で直感理解できるShortsバッチを0ベースで再構築

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存コンセプトの影響を受けず、0ベースで新規のShorts向け動画バッチを作る。 英語圏の大衆視聴者に一目で伝わる構造にする。 Shorts尺内で必ず勝敗が明確に決着すること。 と YouTube metadata のタイトルを「タイ…

10企画対応のShortsシミュレーション一括生成バッチを実装(映像連動BGM+効果音付き)

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存2Dシミュレーションとは別軸で、より面白いShorts企画を複数運用できるようにする。 先に出した10企画すべてを、実際に動画生成できるバッチとして実装する。 音声は単純BGMではなく、企画内容に合う効果音まで含める。 課題は、1…

Shortsシミュレーションに映像特化3シナリオを追加(Fracture Ocean / Gravity Flip / Crystal Infection)

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存の企画より、視覚的にもっと面白いShorts用シミュレーションへ改善する。 パラメータ調整だけで量産しやすい形を維持しつつ、演出密度を上げる。 課題は、同じバッチ基盤のまま「映像の派手さ」と「量産運用の安定性」を両立すること。 ア…

3D Shorts一括生成を音声付きmp4に対応

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存の で生成される 3D 動画を、無音ではなく音付きにする。 大量生成バッチの既存運用を崩さず、最小差分で対応する。 課題は、既存実装が の 指定で音声ストリームを明示的に無効化していた点。 アプローチ の 引数を変更。 を追加して…

3D Shorts一括生成の音声を映像連動サウンドトラックへ改善

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存の 3D Shorts 一括生成で入っている音が単調なので、視聴者が違和感を持ちにくいレベルへ改善する。 映像と音の整合性を高めつつ、既存バッチの大量生成フローを維持する。 課題は、従来実装が単一トーン中心だったため、動きの強さや…

Premium一点モノShortsバッチを動き重視テーマへ刷新

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存の一点モノ10企画を、さらに「動きがある」テーマへ差し替える。 同じ新規バッチで、動画生成・音声合成・YouTube用メタデータ出力まで一気通貫で維持する。 課題は、企画IDを差し替えるだけでなく、ヘルプ表示・メタデータ文言・条件…

Premium一点モノShortsにシネマ演出レイヤーを追加

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 既存の一点モノShorts企画について、映像の面白さをさらに上げる。 量産性よりも、1本あたりの見た目のインパクトを優先する。 課題は、各シナリオのロジックを壊さずに、短時間で体感できる「勢い」を映像全体へ一貫して足すこと。 アプロー…

一点モノ品質を狙うShorts向けプレミアムシミュレーション10企画バッチを実装

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 量産前提ではなく、YouTube Shorts の再生数を本気で狙う一点モノ品質のシミュレーション企画を10本用意する。 それぞれを実際に動画化できる新規バッチを実装する。 各動画のタイトル・概要文・ハッシュタグまで一気通貫で扱えるよ…

Go Shorts batch v2で30秒版を100本生成した運用メモ

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 以前に評価の高かった 系の動画生成フローを延長し、30秒版を新規で100本作る。 出力先は 配下で、実行日時を含む新規ディレクトリにする。 直近生成の品質差分を避けるため、既存の良い系列をベースに構成する。 アプローチ 既存の にある…

BunでYouTube Shorts向け3Dシミュレーション動画を大量一括生成するバッチを新規実装

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 リポジトリ配下に新規で、0ベースの実装として YouTube Shorts 向け(30秒以内)の 3D シミュレーション動画を大量生成できるバッチを作る。 ランダムパラメータをできるだけ多く持ち、1本ごとの見た目を大きく変えられるよう…

memo記事OGPのPC未表示を再調査し、空title問題を修正

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 対象: 症状: X(Twitter)でスマホではOGPが表示されるが、PCでは表示されない。 要求: 原因を再特定し、実装で修正する。 再調査では、OGP画像の到達性だけでなく、配信HTMLのmeta/title実体を優先確認した。 …

Go Shorts大量生成ツールの実行日時出力・急展開演出・非単調サウンド強化

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 GoのShorts向けシミュレーション動画大量生成ツールで、動画出力先ディレクトリ名に実行日時を含める。 より高度で予想外の展開を生むシミュレーション動画に強化する。 音をより楽しませる、単調にならない音響生成に改善する。 課題は、既…

Go Shorts生成のBGM強化と単一テーマ内の予測不能エンディング化

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 音が単調で、衝突頻度を上げただけに聞こえる問題を改善したい。 途中でシーンを別物に切り替えるのではなく、1つのテーマの中で予測しづらい結末にしたい。 課題は、視聴体験を壊さずに「同一テーマの継続」と「現代的な音の刺激」を両立すること。…

Go Shorts生成を20〜30秒可変化し、30秒で破綻しない展開に調整

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 Shorts向けシミュレーション動画を 20〜30秒で大量生成できるようにしたい。 30秒指定時でも、展開が詰め込み過多にならず内容的に収まるようにしたい。 まず1本だけ生成するための実行コマンドも必要。 課題は、単に秒数を短くするだ…

PokeCard AppをPencil設計どおりに4ルート実装した

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 配下に、Pencilで確定済みのUI設計( + UX Spec画像)をもとに、以下4ルートを新規実装する依頼だった。 (LP) 課題は、見た目を高級感のあるSaaSトーンに合わせつつ、Editorの実運用機能(ローカルアップロード、F…

Go製Shorts大量生成の音響強化と高精度シミュレーション化

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 GoのShorts大量生成パイプラインで、音の作り込みを強化する。 同時に、シミュレーション表現をより高度化する。 既存CLI運用( と )を維持しつつ、バッチ100本生成にも適用できる形で実装する。 課題は、60秒動画を大量生成する…

AGENTS.mdを棚卸しして見えた、AIエージェント運用の現在地

このリポジトリの を改めて読み直して、何を制御しているのか・何が足りないのかを整理した。 AGENTS.mdとは OpenAI Codexなどのエージェントがリポジトリで作業するとき、最初に読み込む指示書。CLAUDE.mdがClaude Code向けなのに対して、AGENTS.…

Cloudflare Workers × Turso 500復旧: Codexで作った再発防止設計

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 依頼は、既存プロダクトで起きた Cloudflare Workers + Turso の500障害について、技術的な根本原因と修正内容を整理し、今後Codexをどう運用に組み込むべきかまで含めて 向けに新規記事化すること。 本件の難し…

Cloudflare Workers 500/503障害をCodexで収束させた実装ログ

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 依頼は、既存プロダクトで発生した Cloudflare Workers の技術障害を、実装レベルでどう解決したかを整理し、あわせて「今後Codexをどう使うと再発防止まで含めて速く解けるか」を技術ブログとしてまとめること。 今回の課題…

YouTube Material Studio: 動画ネタ生成からmp4出力までの一気通貫実装

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 ソフトウェアエンジニア視点で、YouTube向けの視聴されやすい動画素材を高速に量産するため、 に以下を実装する依頼。 毎回ランダムかつヒューリスティックに動画ネタを生成できること Web画面上で動きのある映像をリアルタイム生成できる…

折り紙シミュレーション(第1段階)を /app/origami/simulation に追加

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 として、新規Webツールを追加する。 Tailwind / Shadcnui ベースで「折り紙シミュレーションができるツール」を実装する。 折り操作をA点とB点の指定で定義し、ステップごとに状態を可視化する。 各ステップをDB保存し、…

Codex時代の個人開発運用: master直push+本番強制デプロイの妥当性

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 依頼は「個人開発ではローカル環境を捨て、Codexに 直pushを強制し、変更ごとに本番へ強制デプロイする運用は合理的か」を徹底検証し、最終結論を出すこと。 論点は次の3つ。 1. 実装速度は最大化できるか 2. 品質信頼性は実際に維…

Codex実装でmemo記事作成を別スレッドでも強制する仕組み

この記事はCodex製です。 依頼内容と課題 依頼は「今後のCodex実装で、毎回memo配下に実装記録ブログを書く運用を、別スレッドでも必ず守れるようにすること」。 課題は、単なる口頭合意だとスレッドをまたいだときに運用が抜ける可能性がある点だった。 アプローチ 運用ルールと実…